《游戏剧本怎么写》经典读后感有感
《游戏剧本怎么写》是一本由(日) 佐佐木智广著作,人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:59,页数:277,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。 《游戏剧本怎么写》精选点评: ●从中收获了不少思路。 ●传统JRPG或者文字游戏吧。今天的很多佳作已经突破了这套写法了。 ●很是有趣了! ●写的都是基础。亮点无多。 ●游戏剧本的功能: 1.提供故事的蓝图。 2.开发人员的施工图。 3.商业评估的依据。 4.增强玩家的情感体验。 游戏制作流程: 1.企划:方向和定位。 2.剧本:内容设计。 3.技术:后期制作。 游戏剧本的技巧:提供情绪助推 1.降低游戏门槛:减少认知负担,减少情感负担,吸引玩家。 2.赋予游戏意义感:提升任务成就,享受剧情成就,取悦玩家。 3.增强玩家参与感:制造强烈悬念,制造情感波动,留住玩家。 游戏的终极目的就是制造愉快的体验。 ●得到听的,对原先自己不知道的行业有了一点点了解。 ●基本可以说这是一本目录等于内容的书 ●写得很简单但有用 不仅仅局限于游戏剧本 ●鉴于游戏这个新兴媒介,想理解最新的游戏设计,还是多玩游戏更好。 ●游戏类的书,大半不好看,多半不实用,但这本竟不错,是个例外。 《游戏剧本怎么写》读后感(一):对于完全没接触过游戏编剧的朋友,这本书值得一看 本书其实应该改名叫“JRPG剧本怎么写”,内容实在是太接地气了,举的例子也基本是比较经典的日式游戏。但本书读起来十分有趣,穿插了不少插画、小故事等,十分易读,对于没接触过编剧的朋友来说也能在即收获轻松阅读快乐的同时对游戏编剧有一定了解。 但本书缺点和好几本日本人写的书类似,太过落地而欠缺更上一层的东西。有些观点其实现在角度看也比较有争议,特别是遇到比较杠的我。 《游戏剧本怎么写》读后感(二):《游戏剧本怎么写》读书笔记 文字版可以通过链接查看!https://mubu.com/doc/nv-qZ8RFg0 可以点击前面的缩放查看分支;转换成思维导图的模式等等~ 版权归作者所有,任何形式转载请联系作喵喵喵喵喵版权归作者所有,任何形式转载请联系作者。喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵 有疑问欢迎联系作者:毛线团团,QQ:302878962 喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵喵 《游戏剧本怎么写》读后感(三):玩家=被人玩弄hhhhh避免沉迷吧 看这本书纯粹是好奇,想瞧瞧这个听起来好玩神奇的工作。 这本书其实也不只限于教写游戏剧本,倒是可以帮助我们理解如何用信息去触动人的感觉、内心和感情。语言的结构影响语言的吸引力,是否掉起人胃口,怎么去表达增强代入感。 看的时候就会自觉回忆看过的小说、电视剧等等,明白了这些设计思路,帮我从对甄嬛传的迷恋中脱身明白 “不过如此,原来是这样hhhh” 分主题、故事、角色、世界几个模块,进而讲解了设计结构、开端、高潮、不同文本目的不同的不同形式体验。 序破急,所有让人迷恋的事物都有起有伏有纠葛纷争 伏笔(铺垫)、制造谜团(下饵)、假动作(制造意外感)、预告(制造紧张感 撩起焦躁感)、回想(使读者产生期待) 人物设定:开拓型or受动型 救猫咪法则:以细节丰富形象,让有负面行动的角色做出“救猫咪”这种能让人理解,能让人共鸣的行动,读者玩家就会以“他其实是个好人、肯定有难言之隐”等理由原谅该角色,促进了玩家感情代入。(让我立刻想起 杀手里昂的怀里那盆绿植) 谈到了捧哏和逗哏哪一个更难“当然是捧哏。因为包袱和笑料能不能抖好全看捧哏,捧哏负责的是向玩家解释逗哏哪里逗。这个想进一步了解一下。 游戏设计目的是吸引人、让人着迷,看了这本倒是感觉玩家其实是被玩弄的,要适时跳脱,拒绝沉迷hhhhh或者在工作生活中运用,让别人着迷,增强影响力 《游戏剧本怎么写》读后感(四):世界设定、世界故事 从《游戏剧本怎么写》开始,挑一些个人认为重要的点,结合其他资料,整理出的这篇文章。会不定期更新,补全。 要点:「游戏中的世界设定很大程度上依赖游戏机制与游戏系统」要与主题(玩法目的)相结合+世界观一致,加强世界故事的效果,理解这个世界观所有内在的关联,比如历史、物理、以及文化。++跨媒体类型的统一世界世界设定表 《游戏剧本怎么写》第四章 p125「what if 」的灵感灵感来源 《我们谈论了这么久的科幻到底是什么?》20:18 https://www.gcores.com/radios/102374 新奇性(Novum)与认知有效(cognition) 《想尝试创作科幻小说么?本期节目安利你一个有效的方法》https://www.gcores.com/radios/102931 (新奇性 5:45 认知有效 30:11 ) 《Splatoon不只有热闹的对战,背后还发生过拯救世界的大事儿》https://www.gcores.com/radios/96877 《为什么Splatoon里的乌贼不能下水?听完这期你就懂了!》https://www.gcores.com/volumes/97053 世界性故事 World narrativewhat: 1.『世界性故事指的是一个地方所发生过的故事,包括它的过去以及相关的人们。这些故事是通过建筑物,以及身在其中的食物来进行叙述的。』 2.个人理解:即『环境』带来的叙事,环境又分为建筑及生物 2.1建筑: 『一个隐蔽的妓院表明当地具有严明的社会习俗,而人有人违反』 『诚实中狭窄和弯曲的街道描述出它们在城市规划之前的悠久历史』 『商店、教堂、公寓』 2.2人 : 《进化心理学》中对不同区域人,男女身高、体型的差距来断定此处的历史进程,P324 《进化心理学》p388 支配等级形成的过程;p394 六个文明发祥地『一个男性能够占有的女子的数量,要与他的社会地位和官衔严格对应』 2.3其他生物: sts 中 小怪与boss的关系 MMORPG中『环境-喽啰-boss』之间的关系 3.参考资料: #《纽约》 《巫师的世界》 《进化心理学》 why: 1.提高代入感,例:《口袋妖怪》(《游戏设计艺术》P346) 2.玩家交互与叙事结构--『它避免了许多因运行脚本时间的同时还要与玩家交互所产生的问题』 『如果我们讲述的故事正在发生,那么玩家就有理由、有可能做出各种干预行为,这就需要我们在限制玩家行为的同时,处理突发事件以及自然复现的故事』----世界性故事从根本上避免了这些问题,因为玩家不能干预一个已经发生过的故事 『世界性故事可以不使用先行叙述方式』 3.重玩价值--『它允许玩家反复的递延游戏内容,因为玩家并不能都在第一次玩游戏的时候可以发现所有细节』 4.故事与心理模拟--地理位置模拟,控制情绪、培养技能、帮助解决问题 5.参考资料: 《游戏设计艺术》19、20章 《体验引擎》4章 故事 《让创意有粘性》06章 故事:促人起而行动 how: 1.环境中所展示或者确实的特征来说明某种情况 利用各种文化象征的关联性 涂鸦 山顶上的修道院 2.梳理具体事件的残留物来得知曾经发生什么 巫师三的调查血迹 河洛、侠客中的调查事件 3.视频、音频记录 《全境封锁》中的碎片化全息影像 碎片化的小说、老滚、黑暗之魂 《游戏剧本怎么写》读后感(五):读书笔记 为了方便自己快速回顾将要点整理了一遍,可能格式会比较乱。 一. 游戏剧本的主要成分 1. 主题与故事 根据表达方式不同,主题的两种类型:用一个词来表达的主题,以及用一个长句来表达的主题。这些词和句就像一面旗帜,能使游戏带给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。 主题不应该放在嘴上说,而是要在游戏过程中让玩家自然而然地感受到。 如何表现主题:1. 通过角色的选择与行为表现 2. 通过故事的发展表现。 主题➡️故事:所谓“故事”,就是用来表达主题的内容。在“讲述”故事的过程中,“主题”就会被潜移默化地传递给玩家。2. 角色 名字:名字本身能赋予角色印象;发音影响角色印象 年龄:关键点:一是“表明角色之间的关系”,二是“赋予角色年龄本身具有的印象”。 体格:角色体格的设定与相貌一样,是最直接地体现角色性格的手段。这是因为现实生活中的经验告诉我们,“体格反映着个人的生活习惯与性格”。 性格:考虑性格的成因能帮助我们关注角色的个人成长史。这对于将来创作故事非常有帮助。定位型性格——某集团(比如父亲、哥哥之类的定位)内特定立场带给他人的固有印象。 通过改变角色的定位型性格,可以改变其与其他角色之间的关系。另外,可以直观体现出角色的成长和变化。 严格按照角色定位套用定位型性格会显得老套,有时需要刻意安排错位的 特技:给角色事先设定一种特技没有什么坏处。后来发现特技无用武之地的话,可以把特技删掉。 弱点:弱点是角色的短板、禁区(不愿被别人触及的东西)、恐惧对象等。给角色设定弱点能使玩家更容易把感情代入角色。 弱点能增加角色的亲近感,是感情代入的切入口。 口吻:口吻就像是确认角色之间区别的石蕊试纸。如果所有角色张嘴说出来的话都是一个味儿,那就说明我们的角色设定很可能存在重复之处。3. 角色定位 所谓定位,就是分配给故事中各个角色的立场。对角色进行定位可以明确角色之间的关系,让我们清楚掌握各个角色在故事中应当采取的行动。 一个角色可以拥有多个定位,可以随着故事的发展,根据角色之间的关系改变定位。 解决死角色问题的方法:牺牲 = 通过死亡、负伤等攸关性命的行动来体现存在感,为剧情增加转折点;变脸 = 通过突然改变定位来体现存在,产生冲击感。 发挥角色魅力的关键,在于有一个能让角色活起来的故事。为此,必须学会设置角色与故事的衔接点。 个人层面的理由不能太过触及公众化的东西,否则将难以发挥效力。比如主人公是美国总统。这里“身为总统就该消灭坏人”就算不上角色设定与故事关联。 角色定位基本可以分为五种与游戏系统有直接关联的定位主人公:主人公的行动和选择必须尽量尊重玩家的意志,保证玩家对主人公产生感情代入。设置角色扮演型主人公时,必须尽量避免玩家失去玩游戏的热情。令玩家失去热情的原因,大多是主人公采取了预想之外的行动,或者有了玩家无法接受的意志与感情。另外,在角色设定上,完美无缺的性格和外貌,以及奇葩的性格(变态、另类的行动、特殊的思考方式、异常地固执己见等)也会成为令玩家失去热情的原因 系统角色:系统角色是负责让玩家与游戏系统进行交互的角色,包括介绍游戏玩法的“引导员” 有时候也会让系统角色加入到故事之中,让他们放弃系统角色的身份,发挥其他定位的作用。这样能使故事产生戏剧性变化。这种手法利用了系统角色(特别是引导员)不会产生变化的惯性思维,反其道而行之。但也不能滥用,频繁地让系统角色参与故事,一是会让玩家长时间处于紧张与不安的状态之下,二是容易让玩家适应这种变化,发挥不出其应有的戏剧性效果。 与主人公对立的定位敌人角色 与主人公敌对,妨碍主人公达成目的。敌人角色既可以通过与主人公敌对、威胁主人公、挫败其达成目的的意志、妨碍其达成目的,还可以与主人公有相同的目的从而形成竞争,或者对主人公怀恨在心,意图消灭主人公。 敌人角色的描绘方法还将影响到主人公给人的印象。敌人角色是能跟主人公直接比较的对象,所以人们会对比二者谁更强大、谁更聪明。 给敌人角色安排相应的伙伴角色可以提升敌人的存在感,这与给主人公安排伙伴角色的效果相同。“敌人的伙伴角色”越是有魅力,敌人本身的存在感就越强。 敌对角色:与主角敌对,但不一定代表着恶。 难关角色:作用是在故事中设置非打败不可的“难关”。 好用之处在于能让流水账一般的故事产生起伏。 与难关角色的对峙还能促进玩家对主人公产生感情代入。 难关角色败给主人公之后,往往会转变为伙伴角色。之所以这样做,是因为敌人角色在被击败的瞬间即完成了身为敌人的作用,此后如果不重新赋予其定位,该角色将处于挂起状态。因此,需要给他们一个伙伴角色或者其他角色的定位。如若不然,就只能通过死亡、失踪、突然消失等方式把他们从故事中抹去。 竞争者角色:竞争对手 创作竞争者角色的关键,是给他一种容易引起主人公产生嫉妒心理或对抗心理的设定。为此,我们要让竞争者角色与主人公拥有不相上下的能力、类似的特点或者相同的目的。此外,还要将竞争者描绘成让玩家恨得牙痒的角色,例如赋予其令人厌恶的性格等。这样可以唤起玩家“不想输给竞争者”的心理。 与主人公同阵营的定位:帮助主人公达成目的的定位。这一定位能够让故事顺利发展下去。另外,我们还可以利用这一定位给主人公附加一些“枷锁”。所谓枷锁,指束缚主人公行动的东西。所以,这个定位对主人公而言既是帮手,又可能是负担。 伙伴角色:定位分以下 3 种: 1. 帮助主人公达成目的的“战友” 2. 让主人公吐露意志或感情的“倾听者” 3. 让主人公更显眼的“衬托” 必备条件是拥有主人公不具备的能力,以及其加入能让主人公能力大增。 需要在达成目的的过程中让玩家感觉到“还缺少某种东西”,然后请拥有这种“东西”的伙伴角色作为战友登场。 以伙伴角色来当作主人公的倾听者能让让主人公的想法、烦恼、心情等通过对话或行为体现出来。 假设我们创作了一个魅力非凡的伙伴角色。于是,这个角色越是喜欢主人公,主人公就被衬托得越好。 还可以通过给任意角色安排一个与伙伴角色性质完全相反的角色,让角色活起来,从而增强角色给玩家留下的印象。 在成为伙伴的过程上做功课时,最好用的手法就是先让角色以与主人公敌对的身份登场,之后再转变为伙伴。这一模式的重点在于,在角色成为伙伴前,将玩家想收其为伙伴的心情撩拨得足够高。要设置“想拉他为伙伴的理由”,可以是“非常强”,也可以是“对主人公很热情”。 让敌人角色的伙伴“倒戈”帮助主人公也是个非常有趣的手法。这样做还显得主人公比敌人角色更加有魅力、更加正确。 想让伙伴角色充分发挥作用,就要令他们尽量与主人公对立。伙伴角色不能变成“好好先生”。因为一旦伙伴角色对主人公言听计从,那么整个故事,特别是面临达成目的的关键选择时,故事的发展将太过顺风顺水。让伙伴角色学会说“不”,反而可以使故事有机会变得更加有趣。 伙伴角色的可怕之处在于成为伙伴以后的故事难写。很多时候,一个角色成为伙伴之后显得不是很强势,其存在感就会变得很薄弱。在角色扮演游戏里,这类角色虽然在伙伴列表之中,却很少有人真正把他们招揽进队伍。这样的角色是有问题的。既然把他创作出来,我们当然希望他在成为伙伴之后也能发挥一定的作用。不然,他就成了“死角色”(故事中失去必要性的角色)。 给故事带来变化的定位 契机角色:在故事发展上给主人公创造某种契机。契机能给主人公的意志、行动、感情带来变化,可以是工作的委托、情报的泄露、事件的诱发等。 贤者角色:给予主人公宝贵的知识与道具,或者带领他们参与磨炼,促进故事发展 贤者角色是一种稳定、静态的角色,不会自主成长、发生变化。负责传授知识、技能的角色,自己理应登峰造极,早已越过了成长阶段,否则“传授”这一行为将失去说服力。 况且,一旦贤者角色积极地采取行动,角色间的关系性就会遭到破坏。同时游戏内世界的价值观也将受到影响,让人觉得故事没有章法。 所以,如果想要贤者角色积极采取行动,就需要暂时放弃他贤者角色的定位。 贤者角色可以体现编剧本人的意志。比如编剧想说的话可以通过贤者角色说出来,或者通过其行动表达出来。 补充和强化故事的定位:让故事内容更具可信度、更简单易懂 深论角色:于发生的事件或者某人的发言提出“这怎么可能!?” “不可能的!”之类的反驳之声。这样做是为了利用深入讨论,对玩家跟不上的部分加以解释。 动物角色:通过在“宠物”和“野生”之间变换来实现其作用,比如“家养的狗对主人很热情,但是会咬小偷”。借助动物角色的反应,我们能够表现出一个角色是好角色还是坏角色。动物角色不一定真的要是动物,也可以是人。 “妹妹”角色:从评判“好与坏”的角度讲,它只负责评判“好”。 闲杂角色:只是负责提供情况或信息的角色,被摆在那里就有意义。 明确闲杂角色的存在,可以避免我们创作与故事发展没有关系的角色。 设定为闲杂角色的角色,基本上不能拥有其他定位。4. 世界 确定“何时=时间”与“何地=地点”两个要素是创建世界时首先要完成的工作 对于设定项目的取舍是很重要的。创建世界设定表的时候,不要一开始就列举所有项目,而是要综合考虑“游戏系统是什么样的”“想创作一个什么样的世界”等问题,逐个列举必不可少的项目,这样效果会好很多。 设定世界的过程中,有一些必须遵守的事项,这就是“规则”。遵守规则能给世界带来说服力和真实感。反过来,不遵守规则,世界就显得非常假,非常可疑。 尤其是创建脱离现实的异世界时,规则显得更为重要。 只要让玩家“接受”,不管多么非现实,多么无稽,玩家都不会感到别扭。不过,要想做到令人接受,就必须明确设定世界的真实感,创作一个具有始终如一的法则的世界。任何世界都必须在规则之下才能运作,才能被玩家接受。 “世界”的详细“规则”建立在详细的游戏系统之上。创作游戏剧本时也应该先掌握游戏系统。不管世界的设定多么无稽,只要有一个能完美表现它的系统,就瞬间拥有了说服力。二. 结构 如何练习写与游戏系统相关联的故事:为了能“将游戏系统体现得更加有趣”,创作与系统相关联的故事十分重要。 这里有个练习的好方法,那就是“给简单的游戏写故事”。所谓“简单的游戏”,是指《敲方块》《俄罗斯方块》《黑白棋》这类看上去不会有什么故事的东西。这些游戏虽然没有故事,但游戏系统非常成熟,所以才是上佳的练习材料。 想故事的时候,首先确认“游戏目的”,然后再以其为基础逐步扩充。 救猫咪法则:即便是一个有着负面行动的角色,只要让他做出类似救下喵咪这种“能让人理解”的行动,玩家就会以“他其实是个好人,肯定有难言之隐”“他这么做肯定是无奈之举”等理由原谅该角色,即促进了玩家的感情代入。 如果有人评价你的主人公“难以代入感情”,不妨试试这个。1. 开端 必备三要素:传达目的、玩法和这是一个怎样的游戏 游戏的开端必须明确告诉玩家“在这款游戏里应该做什么”。我们必须在游戏中提示游戏目的。漫无目的地推进游戏只会让玩家徒增压力。有些游戏本身不包含目的,就以玩家能自由行动为卖点,但这类游戏的开端也必须给玩家创造继续游戏的“动机”。 传递玩法:最标准的形式是在游戏一开始加入教程。传递这是一个怎样的游戏:游戏要阐明“主要角色是谁”“角色之间的定位关系是怎样的”,展示游戏世界“是一个什么样的世界”2. 通往高潮的过程 通往高潮的过程虽然因游戏种类而异,但都必须保持一定长度,而且还必须有趣味性,不然玩家会玩到一半就放弃游戏。 结构中,最需要动脑筋、玩技术、花费时间与精力的部分,就是通往高潮的过程。 创作“通往高潮的过程”时,首先要确认的是游戏失败的设定。 游戏失败:向买了游戏的玩家发送“你失败了,请重新开始(或者从存档处重新开始)”的信息。在通往高潮的过程中,首先要考虑的,是游戏失败在故事中代表着什么(包括不存在游戏失败的游戏)。“生命值为 0 时、选择了错误的选项时、属性低于一定值时游戏失败”之类的东西要与策划商量着决定。 “通往高潮的过程”中,需要创作章节来一步步走向高潮。一步步完成条件的“过程”就是章节。 章节大致可分为以下四类: 达成游戏目的的章节 给目的设置障碍的章节 给目的提供援助的章节 推进剧本的章节:将故事向前推进的章节 加深剧本主题的章节:“加深剧本主题的章节”如果能同时是“推进剧本的章节”,将带来更好的效果 偏离游戏本来目的的额外章节:“偏离游戏本来目的的额外章节”是剧本中与达成游戏目的没有必然联系的章节。这些章节虽然偏离游戏原本的目的,但是能够丰富游戏的世界观,提供多方面地享受游戏的方式。 “附加性内容”能给玩家带来相当大的冲击。3. 高潮:达成游戏目的的瞬间 高潮应该是将前面花费的时间、精力以及感情全部释放,让人获得最大愉悦感的瞬间。 如果通往高潮的过程中没有让人对各个角色产生感情的故事,没有催生感情代入的章节,最终的高潮将是平淡的,无法唤起玩家的感动。玩家只会觉得自己打败了游戏中最强的敌人而已。4. 结局 结局是展示游戏目的达成后世界怎么样了,主人公怎么样了,主人公内心产生了什么变化等结论的部分。 结局的游戏结束(game over)有两类。 通知游戏完全结束的游戏结束(游戏通关) 告诉玩家“他们还没有看到真正结局”的游戏结束5. 结构构思技巧 如果在系统上接受了目的却没有在故事上接受目的,玩家将失去达成游戏目的的动力。所以,剧本必须为游戏目的附加一个强有力的理由才行。 要想让听者产生感情代入,需要创作一个能够还原体验的故事并生动地讲述出来。考虑剧本的结构,基本上就等于“考虑传达信息的顺序”。这是表达的技巧,也是好结构的基本条件。 促进感情代入就是将“达成目的的欲望”植入对方的意识之中,接下来便是要以合适的顺序将信息透露给对方。以能引起对方兴趣的顺序传达信息,加入当时的感情,让信息更容易被听者接受。 给听的人留下互动和点头的时间是让别人产生共鸣的窍门。 我们不能在期待值没有高到这个状态的情况下就说出结论。 必须让听的人对达成目的产生渴望。从某种意义上来说,我们要让他们陷入一种心理饥饿状态。6. 选项 选项增强参与性:自己不在就无法进行,有人等着自己来”的情况,就是所谓的“参与性”。选项的存在能强行将玩家拉入游戏的世界。一旦玩家在游戏中触发了选项,那么只要不做出“选择”,游戏就不会向下进行(“什么也不做”“不做出选择”的选项也包含在内)。游戏交互性的局限:游戏中的交互性,是“仅存在于游戏创作者手心中的自由衡量”。所谓“可以自由选择”,只不过是在游戏创作者给予的选项之内自由选择,这是一种受到限制的自由。 “让玩家不因这一局限而感受到压力”也就成为了游戏创作的关键之一。 选项种类 与故事发展相关的选项——选择之后会对故事发展产生直接影响的选项。 故事随选择不同而不同。 与参数相关的选项——故事随参数值不同而发生改变,选项改变数值 无意义的选择——虽然没有意义,但能带来活跃气氛、放缓节奏的效果 两条设计选项时的铁则:没有破绽;不让玩家感受到压力。 让玩家觉得“这种选项有意义吗”“不知道该选哪一个”“连要选的东西是什么都不知道”等的选项,还是少用为妙。 怎么做才能守住两条铁则: 明确选择的基准。要保证在遇到选项时,玩家自身明白做出选择的基准。选择基准不明确的选项可以偶尔拿出来当作“调剂”,但用得太频繁就成问题了。 设计具有必然性的选择结果。选项后面的分支结果要有必然性,不能牵强。 选项在剧本中出现的时机同样重要。如果在没有任何必然性的地方出现选项,那就不但会给玩家带来压力,还会破坏剧本的连贯性。 所以,决定要在剧本的哪个地方插入选项时,要注意以下两点:根据结构选择合适的地方插入&根据主人公的情感变化选择合适的地方插入 用标志(flag)管理剧本:标志就是“从程序层面控制剧本流程分支的变量”。旗子就是一个判断标准,旗子立着就执行这个,旗子没立就执行那个。 标志设置在能成为契机的地方,在满足条件后,标志会被立起。自然地,每一个能成为契机的事件都需要有一个不同的标志。 需要将创建好的标志制成标志管理表。随着剧本规模扩大,管理标志的工作量会不断膨胀。游戏产生bug,很多时候都是标志管理不到位造成的。7. 如何改善结构 如何利用游戏开始时主人公在故事上的初始状态来吸引玩家,是游戏剧本的重要一环。 主人公的初始状态有“受动型”和“开拓型”两种 受动型:指主人公处于日常世界的平凡生活状态下,并没有能动地想完成某事。 “继承”元素处于很关键的地位。 “心爱之人身处险境”经常用作促成主人公“决心××”的契机。因为这种模式最容易被玩家理解,也最容易让人产生感情 开拓型:游戏一开始主人公就能动地想要完成某事。开拓型大多出现在任务型游戏(如《合金装备》 )、推理类游戏、探案类游戏,以及一些恐怖类游戏当中。 采用这种初始状态时,敌人、 谜团、目标等目的在游戏一开始就已经明确。也就是说,待攻克对象从一开始就是明确的。 前置准备:指游戏目的、主要角色的介绍、世界的解说、人物关系的说明等工作。游戏初期需要向玩家说明的东西有很多,很容易变成说明文。可以安排一些“事件”或“状况”,借由事件或对话完成前置将信息传递给玩家 将时间连续的章节以序破急的形式创作成小故事的手法称为“场景序列”(scene sequence)。不仅能让开端和结尾更加精彩,在战斗场景、敌人登场场景等“需要一定时长来提升表现力的地方”也能产生不错的效果。 设置支线故事 支线故事要有结构,也要有序破急。 主线故事与支线故事要紧密相关。稍不注意,支线故事就会变成“完全不相干的故事”。可以把主线故事发展的导火索安排到支线故事中引燃,同时让主线故事中发生的事情与支线保持足够强的关系性。 支线故事不能喧宾夺主。人们喜欢在自己中意的章节里花更多的心思,结果往往就是对主线故事的关心还不如支线。这个问题要是严重起来,玩家会分不清哪个才是主线 埋下伏笔:遇到可能会让玩家感到唐突的事件或者容易走投机取巧路线的事项时,事先透露一些与其相关的事项。 制造谜团 刻意在某个时间点留下“谜团”,等到后来才揭开谜底。这种手法叫作“下饵”,好处是能够增加故事的“吸引力”。 谜团只能放在故事上有必要的地方。跟故事没有任何关系的谜团只会让玩家混乱,毫无意义 预告:前给玩家看一些场景,使其联想到后续可能发生的事件,先给玩家营造出“紧张感”,再让该事件发生。对于某些事件而言,与其“突然发生”,不如以“就快发生了,就快发生了”的形式撩起玩家的焦躁感效果更好。 对于剧本中欠缺 起伏、容易冷场的场景很有效。 假动作:先给预告,但最终没发生。在一些容易单调的地方突然,这么一下也是个不错的选择。但不可多用。用得越多,玩家会越适应,效果也就一次不如一次。或者也可以在玩家发现是假动作的时候,突然插入另一个冲击性的事件。三. 文本 1. 文本:“台词”“旁白”“指示”三部分构成。 台词:对话、自言自语等“角色讲出来的语言” 旁白:风景描写、心理描写等“除台词外显示在画面上的文章” 指示:诸如“这里背景发生变化”“登场角色在这里出现”的“剧本推进过程中必要的指示2. 台词 具有“表达感情”“说明情况”“推进故事”三个功能。 说明情况:对于那些可用图像比较少的游戏来说,仅通过“画面”可能无法准确描写出要表达的情况,这种时候用文章就很方便。比如时间和场所的情况能用台词说明。“早上好”让人知道时间“应该是早晨”,“咳咳,这地方真糟糕”让人感到这是个“布满灰尘”的场所。 推进故事:通过台词推进故事发展。 比如这个简单的例子。 智子:这里貌似已经没什么可调查的了。 麻里子:嗯,那我们去隔壁屋吧!这种台词就是在把故事向前推进。 同样一句话,说话的人是谁、伴随着什么样的表情和动作、有着什么样的语境、处于什么样的情景...... 任何一个要素不同,其包含的意义也就或多或少地存在差异。 一句台词(一对引号)之中只能放一条信息。 游戏中,文本都是滚动消失的。遇到较长的文本时,玩家读到句尾,可能前面的文本已经滚动到画面之外了。所以,最想传达的信息要尽量放在台词的末尾。3. 旁白 代表性功能:阐述事实;表现心理或感情;表现视觉、物理上的东西;表现时间;推进故事4. 指示 “指示”的重点在于“正确传达需要传达的信息”。游戏中的“指示”需要何时(时间)、何地(地点)、何人(角色)三个信息,根据情况还可能需要第四个信息“怎么样(情况)”。5. 文本样式台词和旁白与小说一样,是直接映入读者(玩家)眼帘的东西。除内容和文体之外,文本的视觉外观不同,给玩家的印象也会不同。 在游戏画面上显示文本的时候,我们需要掌握最大能显示的行数以及每行最多能显示的字数。根据画面调整换行与翻页,能够创造出更强的表现效果。 需要注意的除了字数与行数的限制、翻页位置,还有横版竖版、显示速度、文字颜色、暂停与换行的时机、字体种类等。 |
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